Als neueste Mitglieder der Königlich Monstrologischen Gesellschaft begebt ihr euch im Rahmen einer Expedition auf die Jagd nach legendären Monstern. Diesmal wurden sie in den Wolkenlanden, in der Tiefsee und im Verwunschenen Wald gesichtet. Schlagt eure Camps in diesen Regionen auf und begebt euch auf die Jagd. Mit guten Würfelkombinationen verbessert ihr eure Camps, fangt neue Monster und nutzt die Fähigkeiten eurer bereits gefangenen Monster. Am Ende gewinnt, wer die Monster mit den meisten Siegpunkten gefangen hat.
- Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler einen Satz aus 3 Versorgungscamps. Es wird eine Wildnis-Auslage bestehend aus 10 Karten gebildet. Abhängig von der Spieleranzahl wird ein Nachziehstapel gebildet und zusammen mit dem Spielplan und allen Würfeln in die Tischmitte gelegt.
- Die Spieler sind der Reihe nach am Zug. Während des Zuges entscheidet sich jeder Spieler für eines seiner drei Versorgungscamps und nutzt es, um auf Monsterjagd zu gehen. Die Stufe des Versorgungscamps gibt vor, welche Würfel zur Verfügung stehen.
- Zu Beginn der Jagd würfelt der Spieler mit allen Würfeln, die ihm zur Verfügung stehen. Nach jedem Wurf legt er alle Würfel eines Wertes heraus, den er noch nicht herausgelegt hat. Hat der Spieler keinen neuen Wert gewürfelt, zählt der Wurf als Fehlwurf und der Spieler verliert den besten seiner schon herausgelegten Würfel.
- Nach der Jagd werden mit den herausgelegten Würfeln Monster aus der Wildnis-Auslage gefangen und die Versorgungscamps verbessert.
- Viele Monster haben Fähigkeiten, die die Spieler bei der Monsterjagd unterstützen.
- Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird noch so lange weitergespielt, bis alle Spieler gleich oft am Zug waren.
- Es gewinnt derjenige, der am Ende die Monster mit den meisten Siegpunkten gefangen hat.
Spielidee Alexander Pfister
Grafiken Dennis Lohausen, Michael Menzel, Oliver Schlemmer
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